O estilo da interface homem-máquina refere-se ao método de controlar a entrada na interface de usuário do sistema do computador. O estilo da interface homem-máquina touch-screen passou pelas seguintes 4 gerações de evolução:
1) Linguagem de comando. Antes do advento da tela gráfica, mouse, estação de trabalho de alta velocidade e outras tecnologias, o único modo de interface homem-máquina viável só poderia ser o modo de comando e consulta. A comunicação foi completamente na forma de texto e concluída através de comandos do usuário e respostas do usuário às consultas do sistema. Este método é flexível de usar, conveniente para os usuários mostrarem sua criatividade e tem alta eficiência de trabalho para usuários qualificados, mas para usuários em geral, ele é exigente, propenso a erros, difícil de aprender e tem fracos recursos de manipulação de erros.
2) Opções de menu. Em comparação com o método de linha de comando, este método é menos propenso a erros, pode reduzir muito o tempo de treinamento do usuário, reduzir o número de teclas do usuário, pode usar a ferramenta de gerenciamento de diálogo e a capacidade de tratamento de erros foi significativamente melhorada. No entanto, ainda é tedioso de usar. Pode haver muitos níveis de menu e opções complicadas de menu. A seleção deve ser feita passo a passo, e a velocidade de interação é muito lenta.
3) Interface de clique orientada à janela. Esse tipo de interface também é chamada de interface WIMP, ou seja, windows (Windows), ícones (I-cons), menus (Menus) e indicadores (Dispositivo De Acusação) formam uma área de trabalho (Desktop). Este método pode exibir diferentes tipos de informações ao mesmo tempo, para que os usuários possam alternar entre vários ambientes de trabalho sem perder a conexão entre várias tarefas. Os usuários podem executar facilmente tarefas do tipo de controle e tipo de diálogo através do menu suspenso e introduzir ícones, a tecnologia de botão e barra de rolagem reduz consideravelmente a entrada do teclado e, sem dúvida, melhora a eficiência de interação para usuários que não são proficientes em digitar.
4) Uso da linguagem natural. A linguagem natural se comunica com o software de aplicativo e combina a tecnologia de interface de terceira geração com conceitos de hipertexto e multitarefa, permitindo que os usuários executem várias tarefas ao mesmo tempo (do ponto de vista do usuário). Com o desenvolvimento adicional de texto, gráficos, reconhecimento de voz e tecnologia de entrada, e o desenvolvimento adicional da tecnologia multimídia no campo do desenvolvimento de interface homem-máquina, as interfaces homem-máquina naturais se desenvolverão rapidamente e eventualmente se tornarão práticas.
(2) Metas de design de interface homem-máquina
O objetivo que o design de interface homem-máquina precisa alcançar não é apenas um único comando e feedback, mas também bastante complexo, principalmente dividido em 4 aspectos:
1) Dê o jogo completo às funções do próprio computador.
2) Melhorar a eficiência e a eficácia do computador.
3) Certifique-se de que o computador ou sistema em uso seja fácil de usar, mais econômico e seguro, e prolonge o ciclo de uso.
4) Atender às necessidades físicas e psicológicas do usuário e melhorar a satisfação do usuário.
Revisando cuidadosamente as definições e metas acima mencionadas, podemos descobrir que há uma área vaga entre os dois. Se for uma tecnologia geral de TI, a entrada e a saída são absolutas, mas a interface homem-máquina é entre o usuário e o computador, mas não há uma resposta padrão. modelo. Em termos do aspecto visual mais importante, o sinal apresentado pelo computador na interface permite que as pessoas vejam o sinal corretamente, mas o significado desse sinal, o espectador precisa confiar em sua experiência pessoal, conhecimento e ambiente circundante para explicar todos os sinais. A imagem foi vista.
Em outras palavras, não importa o quão bem projetado seja um sistema de computador, se ele não levar em conta as necessidades do usuário, ele é muitas vezes classificado como uma interface humano-máquina falhada. Por exemplo, um computador de engenharia que exibe muitos símbolos matemáticos é usado por pessoas que acabaram de aprender operações básicas. , A função originalmente bem projetada torna-se um obstáculo para as pessoas encontrarem o número correto. Como resultado, sua velocidade de cálculo não é tão boa quanto um computador comum. Portanto, o design da interface homem-máquina obviamente não pode ser concebido apenas a partir da função do computador.

